domingo, maio 24, 2026
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Plataformas de jogos viram terreno fértil para cibercrimes

Plataformas de jogos online como Discord e Roblox, que já foram alvo de críticas por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem servir como ambiente de formação para novos cibercriminosos, aponta levantamento conduzido por Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e pesquisador em cibersegurança no CESAR.

Segundo o mapeamento, a dinâmica dentro dos jogos facilita uma progressão criminosa: práticas iniciais de trapaça ou pirataria podem evoluir para formas de monetização e, posteriormente, para delitos mais complexos, como fraudes financeiras envolvendo PIX, boletos e criptomoedas.

No ecossistema dos jogos existe um mercado ativo de itens e habilidades virtuais. Skins e outros acessórios digitais são comprados, vendidos e trocados, e alguns produtos podem alcançar valores elevados. Há registro também de casos em que usuários recorram a programação ou invasão de contas para obter esses itens.

O perfil traçado pela pesquisa indica predominância de homens jovens, entre 18 e 30 anos, de classe média baixa e nativos digitais. Ainda que familiarizados com o ambiente online, muitos apresentam conhecimento técnico limitado e utilizam ferramentas prontas, como kits de phishing e painéis de controle adquiridos em fóruns. Esses atores frequentemente deixam rastros — por exemplo, ao usar softwares desatualizados ou não ocultar o endereço IP — e expõem comportamento e consumo em redes sociais, o que facilita a identificação.

A investigação aponta um padrão operacional: começa-se com a violação de regras dos jogos, passa-se pela pirataria e monetização de ativos digitais, e chega-se à necessidade de ocultar rendimentos, etapa que pode envolver crimes financeiros mais sofisticados.

O mercado de jogos no Brasil é significativo. Em 2026, o Discord registrou 51,6 milhões de contas, segundo o World Population Review, posicionando o país atrás apenas dos Estados Unidos em número de usuários na plataforma. Pesquisa Game Brasil 2025 mostra que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos jogam online e que, entre esses, 82% consideram os jogos a principal forma de entretenimento. Pesquisadores destacam que os games já funcionam como importante espaço de sociabilidade nessa faixa etária.

No âmbito legal, o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (Lei Felca) definiu restrições e controles mais rígidos ao acesso de menores a conteúdos e interações virtuais.

A repórter viajou a convite do CESAR.

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